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HOTS – immer noch ein Ding? (Bericht)

Wer sich noch an den Boom rund um MOBA´s (Multiplayer Online Battle Arena) wie League of Legends vor ein paar Jahren erinnert, dem wird nebst Dota 2 auch Heroes Of The Storm (HOTS) von Blizzard Entertainment ein Begriff sein. Doch wie schlägt sich der etwas ins Vergessen geratene Titel heute noch? Ein kleiner Erfahrungsbericht.


HOTS – das etwas andere Dota

Die Erfolgsformel von zwei Teams an je fünf Spielern, welche auf ein und derselben Karte in drei verschiedenen Hauptpfaden versuchen, zunächst mehrere Aussenposten und letztendlich das schwer bewachte gegnerische Hauptgebäude zu zerstören, wurde erstmals mit der Warcraft 3 Community-Karte Defence Of The Ancients im Jahr 2003 bekannt. Die Karte, deren Ursprünge selbst grob auf dem Spielprinzip der Starcraft-Karte Aeon Of Strife aufbauen, erfreute sich dank des stimmigen Gameplays bald grösserer Beliebtheit und wurde rasch zu einer der meistgespielten Karten in Warcraft 3. Geboren war ein neues Spiele-Genre, das heute allgemein als “MOBA” bezeichnet wird (Blizzard selbst verwendet den Begriff allerdings nie und spricht im Rahmen von HOTS von einem “Hero-Brawler”).

Ein grosser Teil zum Erfolg des Karte trug nebst dem ausgeklügelten Spielprinzip der geschickte Einsatz sogenannter Heldenfiguren bei, welche das einzige Element der Karte sind, das vom Spieler selbst aktiv gesteuert werden kann. Während Heerscharen von computergesteuerten “Creeps” (zu vergleichen mit Kanonenfutter) die drei Hauptpfade Richtung gegnerisches Hauptgebäude blindlings zu stürmen versuchen, kann sich der Spieler selbst voll und ganz auf seine Heldenfigur konzentrieren, welche mit allerlei Ausrüstung verstärkt und den jeweiligen gegnerischen Helden angepasst werden kann. Zugleich steigen die Figuren im Verlauf des Spiels im Level auf, was sie allgemein stärker macht und die jeweiligen einzigartigen Fähigkeiten zusätzlich verstärkt.

HOTS Cinematic Trailer

Helden ohne Items

Einer der Hauptpunkte, in welchem sich Heroes Of The Storm (im Folgenden nur noch HOTS) vom Rest unterscheidet ist, dass das Spiel – im Gegensatz zu anderen Genrevertretern wie Dota 2 oder League Of Legends – auf eine (teil extreme) Tiefe des Spiels via Charakteranpassung durch eine Unzahl an Items verzichtet. Dies vereinfacht dem Spieler das Gameplay in hohem Masse, da er sich nur auf die jeweils charaktereigenen Helfenfähigkeiten konzentrieren muss. Dafür spendierte Blizzard den Helden verschiedene Talentspezialisierungen, welche deren Fähigkeiten jeweils mit leicht anderen Effekten versieht und somit eine gewisse Flexibilität bietet sowie die Möglichkeit, sich an die jeweilige Team- oder Gegnerkonstellation anzupassen. Dies bedeutet auch, dass in HOTS kein Gold (oder ähnliches) gesammelt werden muss, was in den anderen Spielen mit dem kontinuierlichen (und wohl geübten) abschiessen von Creeps einhergeht. HOTS fühlt sich dadurch automatisch entspannter und einfacher an, da sich Kämpfe hauptsächlich um Kartenziele oder strategisch wichtige Punkte drehen.

Mehrere Schlachtfelder

Ein weiteres grosses Merkmal, welches HOTS vom Rest unterscheidet ist eigentliche Schlachtfeld – resp. vielmehr die verschiedenen Schlachtfelder. Während im klassischen Dota sowie in League Of Legends hauptsächlich nur auf einer Karte gespielt wird (ausser in anderen Spielmodi wie etwa drei gegen drei), verfolgte HOTS von Beginn an ein anderes Spielprinzip: Eine Vielzahl an Karten. Das Repetorie wurde über die Jahre gar noch ausgebaut, so, dass inzwischen bereits 15 Schlachtfelder zur verfügung stehen. Jedes Schlachtfeld besitzt darüber hinaus eigene Kartenziele, welche einen teils erhebliche Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Mercenary-Camps for the win!

Als letztes grosses Alleinstehungsmerkmal sind die Creep-Camps zu erwähnen, welche in HOTS als Mercenary-Camps bezeichnet werden. Hierbei handelt es sich um besondere computergesteuerte Gegnertruppen, welche je nach Karte in grösserer oder kleinerer Menge auf dem Schlachtfeld verteilt sind und jeweils der Fration unter die Arme greiffen welche es als erste schafft, diese zu bändigen. In anderen Spielen wie Dota 2 oder League Of Legends können mit dem Besiegen von Creep-Camps zwar ebenfalls Boni errungen werden, in HOTS kämpfen diese Figuren danach jedoch selbstständig an deiner Seite und helfen deinen Truppen beim Vormarsch Richtung gegnerisches Hauptgebäude, was ein anderes (strategisches) Spiel mit sich zieht und grundsätzlich dazu führt, dass sich HOTS anders anfühlt als der Rest seiner Genrevertreter.

  • Die Pharaos tanzen nicht sondern sind für den Schutz dieser Tempelanlage da. Eines der vielen Kartenziele.

HOTS – das Feierabend-Dota

Wie sich aus dem oben Zusammengefassten vermuten lässt, spielt sich HOTS wie eine Light-Version des sonst im Genre üblichen. Entsprechend beschreibe ich HOTS gerne als “Feierabend-Dota” oder “Leauge Of Legends-Light” – eine abgespeckte und etwas andere Form des sonst grundlegend stimmigen Gameplays. Durch den Wegfall vieler Spieltiefe-bietenden Inhalten wie einem (komplexen) Item-System, dem Goldfarmen durch Creepkills oder einem fordernden “Jungle” (der Bereich abseits der eigentlichen Hauptpfade) wirkt das Spiel auch heute noch allgemein etwas simpler, übersichtlicher und dadurch leichter zugänglich als seine Alternativen. Und genau hier liegt für mich der Reiz des Spiels: Während es für richtige Cracks wohl zu wenig Tiefe und Komplexität bietet, ist es für – ich sage mal etwas in die Jahre gekommene – Spieler wie mich, welche nur ab und zu mal eine Runde alleine oder zu zweit mit einem Freund zocken wollen, ein super Free-To-Play Titel: Mehrwöchige Absenzen heissen nicht direkt komplett den Anschluss zu verlieren, da bereits wieder neue Helden und diverse Anpassungen am Gameplay vorgenommen wurden. Durch den Wegfall von Items muss sich der Spieler zudem auch “nur” auf den resp. die Helden und ihre Fähigkeiten konzentrieren, ohne sich im ewigen Ausprobieren nach dem perfekten “Build” (die Zusammenstellung der Items) zu verlieren. Schnelle Reflexe, ein wachsames Auge und ein ausgeprägtes Verständnis für die zugrunde liegende Spielmechanik sind aber dennoch zentrale Elemente, um als Sieger aus einer Partie hervorzugehen – hier bleibt sich das Genre treu.

Viele Karten – viel Spass!

Die geballte Ladung an verschiedenen Karten erweist sich auch heute noch als spassbringendes Spielkonzept: Durch die Tatsache, dass jede Karte ihr eigenes Setting besitzt und kartenspezifische Ziele bietet, fühlen sich die Schlachtfelder sehr unterschiedlich und abwechslungsreich an. Dies bietet eine Menge Spielspass und beugt aufkommender Monotonie gehörig vor – ein grosses Plus des Spiels. Zudem durfte sich Blizzard – dank ihres hauseigenen und umfangreichen Spieleangebotes – einer Vielzahl von bekannten Spieletiteln bedienen um die verschiedenen Karten auszugestalten. Vom Sci-Fi-Kampf gegen Zerg über Tempelbeschwörungen in der Wüste zu Kämpfen zwischen Orcs und Zwergen im winterlichen Alterac-Pass bis hin zu den Höllenfeuern aus Diablo wird bei HOTS alles wild durcheinander gemischt. Der daruch entstehende ebenso bunte wie wilde Fruchtsalat aus verschiedenen Genres wird dem Spieler dabei schohnungslos vor die Augen projeziert. Die derart dreist-konsequente Umsetzung des Mischmaschs kann (und will) nicht ernstgenommen werden, was dem Spiel eine grundsätzlich sarkastische und humorvolle Grundnote verleit.

Das Spiel, dass sich nicht so ganz ernst nimmt

Manch einer fühlt sich davon vielleicht nicht angesprochen. Ich persönlich muss immer wieder schmunzeln, wenn der Höllendämon “Diablo” auf dem Surfbrett seinen Kontrahenten entgegenfährt oder vermeintliche Erzfeinde aus Horde und Allianz plötzlich gemeinsam in einem Team erscheinen und sich dumme Sprüche um die Ohren hauen. Dadurch, dass HOTS Helden verschiedenster Blizzard-Spiele miteinander vermischt, musste es einen Weg finden, dies auf stimmige Art zu tun. Das “Geheimrezept” von HOTS ist hierführ offensichtlich Humor: Zu keiner Sekunde hat man das Gefühl, dass das Spiel einem irgend eine ernsthafte Geschichte erzählen möchte oder sich auch sonst in irgendeiner Form ernst nimmt. Im Gegenteil: Das Spiel ist geradezu übersäht mit gut-dämlichen bis dämlich-dämlichen Gimmicks, Reittieren, Spraylogos, Anzeigebildern etc., hier schöpft Blizzard aus dem Vollen. Auch vier Jahre nach der Veröffentlichung liefert die Spieleschmiede beständig jede Menge kosmetischen “Trash” nach, für welchen gewollte Spieler Geld ausgeben können. Dadurch, dass sich das Spiel eh nicht so ernst nimmt, hat Blizzard hierbei eine enorme Narrenfreiheit und kann bei HOTS quasi veröffentlichen was es will: Es ist Weihnachten? Wir bringen Reh-Reittiere und Plastikfiguren-Skins. Ein Diablo im Mexican-Style mit Konfetti als Feuer? Klar, machen wir – ist ja HOTS! Schaden tut es dem Spiel meiner Meinung nach nicht. Ein ernst zu nehmendes Spiel mit viel Tiefe wird der Titel dadurch aber auch nie werden – falls dies für jemanden ein Problem darstellt, sollte er die Finger davon lassen. Zudem kratzt der Titel teilweise zimliech am kindischen, wo es dann auch mir manchmal zu bunt wird.

Auch beim Gameplay viel Narrenfreiheit

Was visuell seinen Ursprung hat, findet sich auch schnell im Gameplay wieder: Im Vergleich zu Dota 2 oder League Of Legends wirkt HOTS an vielen Stellen unkonventionell und man bekommt regelmässig das Gefühl, dass sich die Entwickler etwas austobten. So etwa mit der Spielfigur “Abathur”, welche selbst nicht aktiv am Spielgeschehen teilnimmt, mittels seinen Fähigkeiten jedoch in der Lage ist, alle anderen (vier) Spieler des Teams mit Boni wie zusätzlichem Schaden, Geschwindigkeit oder einem Schutzschild zu verstärken. Ein weiteres Beispiel ist der zweiköpfige Kampfoger “Cho`gall”, welcher gleich von zwei Spielern gleichzeitig gesteuert wird: Währen ein Spieler hauptsächlich die Bewegung des Ogers übernimmt, besitzt der zweite die Kontroller über mächtige Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten. Und auch der neuste Zuzügler “Deathwing” hat ein eher speziell anmutendes Skill-Set: Während er auf der einen Seite permanent “unstoppbar” ist und somit nie durch Zauber oder ähnliches aufgehalten werden kann, ist es dafür auch nicht möglich, ihn zu heilen. Solche Auswüchse gibt es meiner Erfahrung nach sonst nur selten in verwandten Spielen, was HOTS wiederum etwas sehr innovatives und frisches verleit. Überdeckt wird dieser tolle Aspekt etwas mit der Tatsache, dass auf neue (und ggf. bahnbrechende) Inhalte jeweils lange gewartet werden muss – eine grosse Spielerschaft scheint der Titel momentan nicht zu besitzen, weshalb Blizzard wohl auch mit dem Liefern von Content eher etwas zurückhaltender (geworden) ist.

  • Inzwischen gibt es eine breite Auswahl an Karten

Trotz allem ein Nischenprodukt

Trotz all den Pluspunkten, der einfache(re)n Zugänglichkeit, dem etwas anderen aber stimmigen Gameplay und der abgefahrenen Spielwelt schaffte es der Titel nie, mit einer bemerkenswert aktiven Community oder erwähnenswerten Spielerzahlen zu glänzen. Im Gegenteil: Mein Eindruck ist eher, dass sich HOTS nie wirklich aus dem Status eines Nischenproduktes hervorheben konnte und auch heute noch als solches eingestuft werden kann.

Nie (wirklich) ein E-Sports Titel

Ein entscheidender Punkt hierführ könnte die Tatsache sein, dass der Titel hinsichtlich E-Sports nicht ernst genommen wurde. Gründe dafür können mannigfaltig sein, ich persönlich kann mir gut vorstellen, dass die vielen Beschneidungen an der Spieltiefe letztendlich den harten Kern von “Pro-Spielern” nie zu überzeugen vermochten. Hinzu kommt die Frage, weshalb gerade gute Spieler zu HOTS wechseln sollten? Spiele wie League Of Legends oder Dota 2 bieten den selben Spielumfang und mehr. Aus diesem Grund lässt sich auch die Annahme in den Raumstellen, dass Pro´s nicht die Zielgruppe von HOTS darstellen – zumindest nicht mehr. Anfänglich bemühte sich Blizzard noch darum, den Titel in der E-Sports-Szene bekannt zu machen. Ende 2018 wurde aber von Seite Blizzard´s die E-Sport Bemühungen rund um HOTS eingestellt, nachdem auch bei vermeintlich grösseren Turnieren kaum Zuschauen generiert werden konnten. Dies bedeutet keinesfalls, dass HOTS nicht auch auf einem hohen Niveau gespielt werden kann – in diesem Fall scheinen die Alternativen jedoch für eine Vielzahl von Spielern schlicht überzeugender zu sein.

Nur noch schleppend Inhalte – zu gehobenen Preisen (!)

Nach einem anfänglichen Hype flaute das Interesse rund um HOTS über die folgenden Jahre rasch wieder ab. Dies hat wohl auch Blizzard inzwischen realisiert und veröffentlicht zwar nach wie vor Regelmässig neue Inhalte für das Spiel, allerdings in einem für mich eher unspektakulär-wirkenden Rahmen als ich mir dies etwa von League Of Legends gewöhnt bin. Ich vermute, dass die nach wie vor vorhandene Spielerschaft mit eher geringem Aufwand weiter unterhalten werden möchte, ohne (zu) grosse Sprünge (und finanzielle Aufwände) auf sich zu unternehmen, bevor etwas klarer ist, wohin der Kurs gehen soll. Abgesehen davon schüttet dich das Spiel regelmässig mit neuem Ingame-Content und Schnick-Schnack zu, damit auch bestimmt die Kasse wieder etwas klingelt. Gleichzeitig muss in diesem Zusammenhang aber beachtet werden, dass es sich bei HOTS – wie bei vielen Spielen der letzten Jahre – um einen Free To Play Titel handelt. Dennoch finde ich die Preispolitik Blizzard-typisch eher dreist und am oberen Limit des verkraftbaren: Für ein “Hero-Bundle” mit 30 (meist älteren) Charakteren (von total 70), zahlt man als Spieler auch heute noch stolze 38.99 EUR – etwas weniger als der Betrag eines Vollpreis-Titels – und dann auch noch für ein Spiel, das sich nicht unbedingt grosser Beliebtheit erfreut. Helden einzeln zu kaufen macht wiederum wenig Sinn: Etwas aktuellere Modelle kosten 750 “Gems” – eine Ingame-Währung, was rund 6 EUR entspricht. Natürlich lassen sich theoretisch alle Inhalte auch kostenfrei “freispielen” – dass dies jedoch mit einem enormen (und meist völlig unrealistischen) Zeitaufwand einherkommt, dürfte klar sein, schliesslich will sich das Spiel ja auch finanzieren. Gerade für den Einstieg ins Spiel fühlen sich die Preise für mich zu hoch an und ein Starter-Bundle mit 30 Helden sähe ich um die 20 Euro – für ein vier jähriges Spiel.

  • Wer´s wissen möchte kann auch "Ranked" spielen und endlos Zeit verbraten für einen netten Rahmen

Und in Zukunft?

Gemäss dem Heroes-Wiki von Gamepedia befindet sich HOTS seit dem einschneidenden Richtungswechsel Ende 2018 in einer längerfristigen Überarbeitungsphase. Was dies konkret bedeutet steht für Spieler aktuell noch in den Sternen, Blizzard hält sich diesbezüglich äusserst bedeckt. Anzeichen für kommende, grössere Änderungen gibt es kaum. Am bemerkenswertesten sind wohl noch die an der BlizzCon 2019 (Blizzard´s Hausmesse) vorgestellten “Nexus Anomalies” – kleine aber tief(er)greiffende Gameplay-Änderungen, welche mit jeder Season ändern werden. Die erste dieser “Anomalies” ist mit dem letzten grösseren Patch bereits aufgeschaltet worden und läuft aktuell (Erfahrung von Creep-Kills muss neu in Form von kleinen Kügelchen aufgesammelt werden). Bestimmt ein interessantes Feature, wirklich anders fühlt sich das Spiel (für mich zumindest) dadurch jedoch nicht an, da darf Blizzard ruhig noch eine Schippe drauflegen… Andererseits spiegeln diese zögerlichen und spärlichen Versuche, HOTS in ein anderes Spiel zu transformieren, auch etwas die Unsicherheit der Entwickler (und des Managements?) wieder, welche sich noch nicht wirklich im Klaren darüber sind, wohin die Reise mit dem selbst ernannten “Hero-Brawler” nach den eher bescheidenen letzten Jahre gehen soll. Für Casual-Spieler wie mich, welche ab und zu mal eine unkomplizierte Runde mit Freunde spielen wollen, finde ich den Titel nach wie vor super. Das Blizzard allerdings ebenfalls ein Teil des immernoch sehr lukrativen MOBA-Kuchens abgreiffen will, ist naheliegend. Hierfür scheint ihr Steckenpferd jedoch bislang zuwenig gerüstet. Möchte Blizzard mit HOTS also nach wie vor einen ernsthaften Konkurrenten für League Of Legends und co. ins Rennen schicken, müssen sie dem Titel nochmals gehörig frisches Leben einhauchen, da es grundlegend vieles richtig macht und auch auf innovative Weise neue Elemente in den sonst eher monotonen MOBA-Alltag brachte, andererseits jedoch irgendwie zu durchschnittlich, unspektakulär, oberflächlich und simpel rüberkommt, als dass es sich mit den Genregrössen ernsthaft messen könnte.

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